QUEENS GAME Kunstnerisk utviklingsarbeid

Queens Game title screen
Queens Game title screen

PKU – Program for kunstnarleg utviklingsarbeid, Prosjektstipend 29, 2018

2018 – 2022 deltid, inkludert avbrudd fra Covid 19-pandemien - 24 faktiske måneder totalt

Originalt konsept, historiearkitektur og første fullstendige manusutkast utviklet og skrevet med støtte fra Norsk filminstitutts interaktive utviklingsfond.

Interactive Storytelling: HiStoryGame forskningsproduksjon støttet av Program for kunstnarleg utviklingsarbeid (PKU) og utviklet i samarbeid med Snowcastle Games, Oslo; med sjenerøs bistand fra Besøkssentret, Akershus festning.

INTRODUKSJON

Queens Game utforsker potensialet til datamaskinen som et dramatisk fortellermedium. Den presenterer historien gjennom linsen til middelalderens fantasi, og tar sikte på å skape noe mer enn et spill. Med en ekte middelalderprinsesse og en jente fra kong Arthurs rike, tilbyr innovativ interaktiv dramaturgi en spennende ludo-narrativ reise inn i middelalderen.

Queens Game gir et utforskningsspill i et virtuelt nå tapt historisk slott fra 1300-tallet fra 1300-tallet og sjansen til å bli kjent med barnedronning som bodde der og få innsikt i sin tid. Den tilbyr også opplevelsen ikke bare av en middelaldersk eventyrfortelling, men også en middelaldersk måte å fortelle den på - glemt i 600 år, men nå gjort mulig igjen av moderne spillteknologi.

PROSJEKT FOR FORSKNINGSPRODUKSJON

Queens Game studiolaboratoriepilot HiStoryGame samler avansert film- og interaktiv mediefortellingsforskning og 3D interaktive spill-utvikling for underholdning, som tar tak i engasjerende, dramatisk narrativitet på grensene til film, animert musikal, periodedrama og interaktivt spill.

Margrete ankommer Akersborg (1363) Scenekonseptmaleri av Wenche Hellekås
Margrete ankommer Akersborg (1363). Scenekonseptmaleri av Wenche Hellekås

Året er 1363. Dronning Margrete (tidligere prinsesse av Danmark) ankommer Akersborg – dagens Akershus slott, Oslo – som den 10 år gamle bruden til den 23 år gamle kong Håkon VI av Norge . Spillerne utforsker, sammen med Margrete, den virtuelle middelalderske kongelige høyborg - hvorav de fleste fysiske bygningene ikke lenger eksisterer i dag. Lite er kjent om Margretes faktiske barndom (for middelalderbarndom, se Orme, 2016); denne spillhistorien er en fantasifull dramatisering av hennes introduksjon til hennes nye hjem.

I historiespillet, når skipet som bringer Margrete til Norge legger til kai nedenfor Akersborg slott, Oslo, noen netter før julaften 1363, hopper hennes elskede og selvstendige katt på kaien og løper ut i snøen.

Ingame - Margretes katt løper av skipet.
Ingame - Margretes katt løper av skipet.

Margrete følger katten sin opp til slottet hvor hun møter Ingegerd, datter av Husholdningsoverhoved, Marta. Ingegerd, på samme alder som Margrete, tilbyr å hjelpe Margrete med å finne katten sin og komme seg tilbake til skipet klar for å gjøre sitt statsopptreden på slottet dagen etter.

Mens 10 år gamle Margrete, som jager katten, blir kjent med Ingegerd og utforsker det nye hjemmet sitt, spiller spill som forresten avslører hva slags mat folk spiste og hvordan de taklet dagliglivets oppgaver, overhører hun hva hennes forsøkspersoner tenker på sin barnedronning og på aktuelle hendelser i verden rundt dem. Spilleren oppdager hvordan livet i et slott fungerer og kan få ferdighetspoeng for middelalderhåndverk.

Livet i middelalderborgen Akersborg
Livet på middelalderslottet i Akersborg

I 1363 er Norge fortsatt i ferd med å komme seg etter svartedauden, pesten som nådde landet i 1349, og drepte anslagsvis 60 prosent av befolkningen. Selv om den viktigste smittebølgen hadde passert i 1353 da Margrete ble født, under hennes barndom og dronningskap slet Skandinavia med å gjenoppbygge og omstrukturere seg selv. I 1363 finner fantasifulle Margrete tilflukt fra den dystre post-pestens verden og det grå slottet på klippetoppen Akersborg i det fargerike, legendariske riket ved Det Runde Bord. Der blir hun spiller-karakteren Lunete, hvis navn er hentet fra historiene om dronning Gunvor og kong Arthur. Dronning Eufemia, Margretes manns oldemor, som bodde på slottet i Akersborg 60 år før Margrete og var kjent for sin boksamling, fikk disse historiene oversatt fra fransk og tysk til norrønt.

I Margretes Round Table World utforsker spillerne middelalderlivet med Lunete - som i stedet for å gifte seg med mannen som foreldrene hennes har valgt for henne, løper for å finne sin egen vei i livet - gjennom de musikalske og muntlige fortellermåtene som Middle Tider pleide å representere seg selv og sine egne idealiserte historier. Den visuelle estetikken i denne delen av spillet følger tett stilen til 1300-talls manuskriptmaleri.

'Queens Game ' Prosjektutvikling

Populært kostymedrama fokuserer ofte på livene og opplevelsene til historiske personer med høy status, inkludert noen middelalderprinsesser og dronninger, både for kino - for eksempel The Other Boleyn Girl (regi Justin Chadwick, Storbritannia/USA 2009), The Lion in Winter (regi Anthony Harvey, UK/USA 1968) og for TV - for eksempel The White Princess (Storbritannia 2017) ), The White Queen (Storbritannia/USA 2013), The Tudors US/UK/Canada 2007-2010). Den animerte musikalen, Anastasia (regi Don Bluth, Gary Goldman, USA 1997) kom også inn på dette territoriet. Men videospill har hatt en tendens til å fokusere på fantasiverdener fra middelalderen som tilbyr imperiumbyggende simulering – for eksempel Grand ages: medieval (Kalypso 2015) eller Medieval dynasty (Toplitz 2020); og å ha mannlige kampspillerkarakterer - for eksempel Kingdom come: deliverance (Warhorse 2018) (se Thomas, 2021; Thomas & Stang, 2022).

I Queens Game er spillerkarakterene kvinner, ikke krigere, men tenkere, oppdagere og gjørere som tilegner seg ferdighetene de trenger for å få mest mulig ut av kreativiteten sin. De forblir i spillerens kontroll mens dramaet utspiller seg i sanntid. På Akersborg slott er det ingen forhåndsinnstilte animerte «cut-scenes»: Fordi dialogen kan rekonfigureres i scener og ikke gjentas i løpet av en økt, er den alltid ny. I Lunete's Round Table World er det en eller to ekstremt korte «cut-scenes», men disse er integrert fullt ut i fortellingen - viser ikke-spiller-karakterer (NPC-er) som reagerer på spiller-karakter handling og tar handling selv gjennom bruk av trigger-soner, i stedet for å kreve at spilleren signaliserer dem.

Eksperimenter med spillerkarakter som utløser deltakende videohandlinger uten å sette i gang en NPC med kontroller eller tastatur eller miste kontrollen over spillerkarakter

Når spiller-karakteren Lunete nærmer seg dragens hule, trigger hun den gigantiske fuglen til å stjele et egg, men spilleren mister ikke kontrollen over henne. Når Lunete bestemmer seg for å hjelpe dragen ved å gå ombord i en båt for å følge fuglen, viser hun mot, vennlighet og initiativ. Men det er ingen vind – før, utløst av at Lunete går om bord i båten, blåser dragen i seilet og sender henne ut på havet for å finne veien alene. Den fortryllede båten frakter Lunete, som synger om denne nye fasen i eventyret hennes, over til den fortryllede øya - men spilleren har fortsatt kontroll over karakteren. Lunete synger fuglen i søvn på redet med en vuggevise, for å snike det stjålne egget. Belønningen for hennes mot og initiativ er å lære hennes skjebne. Når Lunete returnerer egget til dragen, kan hun følge veien mot å bli dronning Gunvors minstrel.

Dermed forblir spilleren i kontroll over Lunete hele tiden, og i spillet med Lunete får egget både erfaringspoeng og fortsetter historien. Signaler til spilleren kommer i hint fra den hjelpsomme sneglefuglen som dukker opp etter behov, i dialog mellom karakterene i historiespillet og i sang.

Denne tilnærmingen fremmer et nært og engasjerende forhold mellom spiller, karakter og historie.

Effekten ligner på filmisk fordypning, og original musikk og sanger gir emosjonell dybde så vel som historiefortelling som de ofte gjør i animasjonsfilmer; men i motsetning til tradisjonell lineær skjermfortelling, kommer måten Queens Game fortellingen er konfigurert på ut fra ruten som spillerne velger å utforske historiebildet, hastigheten de beveger seg med og observasjon av eller interaksjon med karakterene de finner der. Selve spillverdenen, inkludert miljøforholdene som setter de dramatiske scenene, er til slutt designet for å dra nytte av Snow Castle Games sin teknologi for å utvikle seg og svare på spillerinteraksjon.

SPILL

Spillanalyse antyder at de 3 beste aktivitetene for kvinnelige spillere, som har en tendens til å «ønske å ta kreative valg», er gåteløsning, samling bygging og design (Brune, 2021), atmosfærisk utforskning og interaktivt drama (Campbell, 2017), alt grunnleggende for Queens Game.

Brie Code, tidligere AI-programmerer hos spillutviklerne Ubisoft og Relic Entertainment i 2016 satte opp TRULUV Studios, Canada, fordi hun, en ivrig spiller selv, ønsket å lage spill for folk «som ikke liker video» spill - hovedsakelig kvinnelige; som «tror videospill mangler dybde» og at de «ikke lærer noe eller forandrer seg som person» fra spill - eller som «bare ble frastøtt av videospill. Få kvinner, for eksempel, kommer til å spille et videospill med forferdelige fremstillinger av kvinner.» Code fant at disse uoverbeviste spillerne ble irritert over å «feile på ting [de] ikke brydde seg om i utgangspunktet» og avskrekket fordi at «de ikke finner sine egne kulturelle referanser eller interesser i videospill» (Code, 2016).

Enjoying the storygame
Nyte av storygame

I likhet med Code vil Queens Game engasjere folk som ikke liker videospill (så vel som de som gjør det) og jenter som vanligvis ikke finner sine egne interesser gjenspeilet i spill. Queens Game er ikke adrenalindrevet; ingen blir skutt eller torturert eller hacket til døde; og den tilbyr ikke belønninger eller premier for fart, konkurranse, vold eller vellykket kamp. I stedet gir det en slags «sakte lek», som gir musikalske, estetiske og kulturelle historiebelønninger gjennom atmosfærisk utforskning - som letter refleksjon og kontemplasjon underbygget av historiefortellingen og spillingen, som gir muligheten til å få poeng for å lage og vise mot, vennlighet, selvtillit og initiativ.

Sanntidsopptak i spillet: Prototypeeksperiment med samlingsspill flytter historien fremover og avslører middelaldermat og matlaging mens jentene prøver å fange Margretes katt.

Dramatisk utvikles forholdet mellom Ingegerd, som kjenner slottet og dets innbyggere, og Margrete, som nettopp har ankommet, ettersom Ingegerd tar ledelsen (spiller-karakteren bytter automatisk fra Margrete til Ingegerd når de kommer inn på kjøkkenet) og jentene snakker. De samhandler også med NPC-er, og prøver å få fisk til å fange den løpske katten, mens de tilfeldigvis overhører NPC-samtale (utløst av nærhet, ikke eksplisitt signalement) angående barnedronningen, som ikke forventes å komme før en annen dag.

Fiskeleken introduserer samlingsmotivet; og viser samtidig hvordan et middelalderkjøkken fungerer, ved å bruke en så nesten nøyaktig konstruksjon som mulig av det genuine, nå tapte kjøkkenet på Akersborg. Den viser forøvrig hva slags mat som lages til jul, og hvem som lager den.

Når Margrete utforsker sitt nye hjem, møter hun og spilleren forskjellige beboere i slottet og kan få nye middelalderske ferdigheter.

I spillet som helhet kan spillerne samle fantasisjakkbrikkene som utgjør Margretes sett, for å få tilgang til hele repertoaret av originale sanger i spillverdenen. Det kan oppnås erfaringspoeng for kreativitet, vennlighet og samarbeid samt mot, selvtillit og initiativ. Du samler på sanger og musikk i stedet for våpen eller materielle eiendeler, og det er lagt vekt på utforskning og kreativitet.

I spillet: fantasy musical chess -set
I spillet: fantasy musikalsk sjakksett

Konvensjoner

Den stereotype fremstillingen av kvinner og jenter i videospill, der selv de mest tilsynelatende proaktive og dynamiske kvinnene har en tendens til å visne til jenter i nød og trenger redning av en mannlig spillerkarakter, er godt attestert (Sarkeesian, 2013). I Queen's Game redder Lunete seg selv og andre, finner sin egen vei i verden og setter spill Margrete et eksempel som Margretes senere retningslinjer antyder ville ha fått gjenklang hos henne.

Lunete spiller og synger i Gunvors Hall - scenekonseptmaleri av Wenche Hellekås og testskjermbilde i spillet
Lunete spiller og synger i Gunvors Hall - scenekonseptmaleri av Wenche Hellekås og testskjermbilde i spillet

I motsetning til jentene kledd i gutteklær, som oppfører seg som gutter, som har en tendens til å bo i middelalderens fantasispillverdener (Thomas & Stang, 2022; Thomas, 2021), spillerkarakterene og ikke-spiller hovedkarakterer (NPC-er) i Queens Game, designet og animert av en kvinnelig kunstner, har kostymer og peiling basert på 1300-tallets manuskriptillustrasjoner av kvinner og jenter.

Mærta, Ølkone, Spinner – 3D-karaktermodeller av Wenche Hellekås
Mærta, Ølkone, Spinner – 3D-karaktermodeller av Wenche Hellekås

Queens Game eksperimenterer med teknikker fra scene og lerret, som karakterbasert dialog og utfoldende relasjoner, musikk og sang, for å berike emosjonell identifikasjon og dramatisk effekt.

Eksperiment i interaktiv dramaturgi
Margretes stemme: Isabella Van Rel

FINNE DIN VEI

Karakterene, utfordringene og utsiktene som Margrete møter i Queens Game og i personaen til Lunete i fantasiverdenen til Round Table forbereder lekent en jente til å håndtere rollen som en dronning i støpeskjeen, som har både ansvar og myndighet hjemme i hennes slott Akersborg.

Mange jenter og kvinner i dag vil forhåpentligvis finne seg selv i å gjenkjenne og svare på utfordringene i spillet, og på Margretes følelser og handlinger. Den dramaturgiske tilnærmingen bør også appellere til de som liker tidsriktig kostymedrama og live-action eller animerte musikaler. For de som vanligvis ikke ser sine egne opplevelser reflektert i spill, eller som føler seg ekskludert av deres adrenalindrevne etos, men som likevel liker interaktive, utforskbare historiespill, vil Queens Game, forhåpentligvis, vise seg å være spennende , morsomt og engasjerende, og gir et innblikk i livet i et middelalderslott for en 10 år gammel barnedronning.

Samtidig er spillere fordypet i en middelaldersk estetikk og måte å fortelle på i Verden av det runde bord, som fantasifulle Margrete, i likhet med ekte fjortende århundre-mennesker, trekker seg tilbake til - og som er slående godt tilpasset spillteknologier. Besøkende vil forhåpentligvis dukke opp med en sterk følelse for middelalderen og deres kultur, basert på autentisk inspirasjon i spillverdenen.

Spilltesting mars 2022
Spilltesting mars 2022: «Det var kult å være Margrete selv og se hvordan folk levde».
Portrett av unge Margrete av Luisa Araujo- Skartveit, 8 år, etter å ha sett en demo av Queens Game HiStoryGame og prøvd det ut
Portrett av unge Margrete av Luisa Araujo-Skartveit, 8 år, etter å ha sett en demo av Queens Game HiStorieSpillet og prøvd det ut

Queens Games inkorporering av tilfeldige operasjoner og rekonfigurerbar, romlig organisert narrativitet, inkludert musikk og dialog som aldri gjentas i en økt, har som mål å gjøre det overraskende, uansett hvor ofte det spilles av de som faller under fortryllelsen av middelalderverdenen, musikken og karakterene.

To måter å møte på middelalderverden
To måter å møte middelalderverdenen på

UTVIDET VIRKELIGHET

Prosjektet Queens Game, i tillegg til å lage en prototype pilot video-HiStorieSpill, utforsker, sammen med det danske selskapet Interaktive Oplivelser, potensialet til en innovativ Utvidet Virkelighet (Augmented Reality: AR)-opplevelse på stedet ved dagens slott i Akershus , som inkluderer forskning og noen eiendeler fra spillet. ic3d stereoskopisk fremviser er en effektiv, praktisk enhet for å se innspilte opptak i spillet, som gir umiddelbar tidsreise ved å la besøkende til slottet utforske, fra selve lokasjonene, de virtuelle møblerte og befolkede rommene og gårdsplassene til Queens Game (Unreal Engine) farbare slott Akersborg, slik det var på 1300-tallet. Ingen annen interaksjonsenhet – som nettbrett, smarttelefon, headset eller briller – er nødvendig for ic3d AR-opplevelsen. Dette gir umiddelbar, plassert, håndfri fordypning i fortidens fargerike og dynamiske animerte verden skapt for Queens Game.

Storsal, Akershus slott 2022 hvor du kan se ic3D stereoskopisk seer ( Interaktive Oplivelser, Danmark)
Storsal, Akershus slott 2022 hvor du kan se ic3D stereoskopisk visning (Interaktive Oplivelser, Danmark)
Ic3d stereoskopisk visning i den store salen med et 3D inlegg av Queens Game-opptak av hallen i 1363, som sett gjennom viewer
Ic3d stereoskopisk visning i den store salen med et 3D inlegg av Queens Game-opptak av hallen i 1363, som sett gjennom viewer

FORMIDLING

Utstilling

En del av Queens Game var inkludert som en frittstående interaktiv utstilling, 'Medieval Akershus Castle', i den internasjonale utstillingen 'Vår fru dronning Margrete - Our noble lady Queen Margrete' (mars 2022 – oktober 2023) : https://kultur.forsvaret.no/forsvarets-festninger/akershus-festning/hva-skjer/utstilling-om-dronning-margrete-i).

Utstillingsplakat
Utstilling kl. Forsvarets museum og besøkssenter, Akershus festning og slott, mars 2022 – oktober 2023

I tillegg til Queens Game utforskingsmodellen av Bjørvika-landskapet og middelalderslottet, hvorav det meste ikke lenger er synlig etter tidens tann og gjenoppbyggingen, er denne interaktiv-utstillingen, designet for å passe tidsskalaen for et museumsbesøk, inkluderer karakterer og original dialog og musikk fra HiStorieSpillet. Som en ugle eller en katt kan du reise gjennom tiden for å besøke slottet, møblert og befolket slik det var på 1300-tallet. I likhet med Margrete og hennes følgesvenn og virkelige bestevenninne, Ingegerd, kan du overhøre samtalen til innbyggerne på slottet mens de driver virksomheten sin i Nordfløyen, hvor kjøkkenet og den store salen ligger.

Bendik Stang (Executive Creative Director, Snowcastle Games, Oslo) demonstrerer den interaktive utstillingen på Akershus slottsmuseum (katten utforsker kjøkkenet).»><figcaption>Bendik Stang (utøvende kreativ leder, Snowcastle Games, Oslo) demonstrerer den interaktive utstillingen på Akershus slottsmuseum (katten utforsker kjøkkenet).</figcaption ></figur></div>

																		
								<div class=
Interaktiv utstilling Medieval Akersborg Castle, ' Vår fru dronning Margrete - Vår edle frue Dronning Margrete' utstilling, Akershus slott besøkssenter 2022-23
Interaktiv utstilling Medieval Akersborg Castle, 'Vår fru dronning Margrete - Vår edle frue Dronning Margrete' utstilling, Akershus slott besøkssenter 2022-23
Interaktiv utstilling Medieval Akersborg Castle, Akershus slottsbesøkssenter
Interaktiv utstilling Medieval Akersborg Castle, Akershus slottsbesøkssenter

Til utstillingen 'Vår fru dronning Margrete - Our noble lady Queen Margrete' laget Extended Media (Selskapets direktør Rafal Hanzl, Senior Research Associate, Queens Game) en 120 cm solid 3D-printet modell av middelalderslottet, utviklet fra den nylig undersøkte datamodellen Queens Game, i samråd med sjefkurator Tom Andersen. De brukte projeksjonskartlegging for å vise ulike teorier om når og hvordan delene som nå ble tapt eller bygget over ble konstruert. Denne installasjonen vil etter utstillingen bli et permanent innslag i Besøkssenteret.

3D-trykt modell kompositt
3D -trykt modell av Akershus middelalderslott utviklet fra Queens Game originalmodell (Akershus festnings- og slottsbesøkssenter fra mars 2022)

Til utstillingen ga museet også billedkunstneren Queens Game, Wenche Hellekås, i oppdrag å lage en serie på 6 bilder som skildrer viktige øyeblikk i dronning Margretes liv, ved å bruke den historiske forskningen og stilen utviklet for HiStorieSpillet. Denne bildesekvensen blir også en del av den permanente utstillingen på Akershus besøkssenter.

6 scener fra dronning Margretes liv av Wenche Hellekås (se begynnelsen av nettsiden, Margrete ankommer Akersborg, fra Queens Game, for stil).
6 scener fra dronning Margretes liv av Wenche Hellekås (se begynnelsen av nettsiden, Margrete ankommer Akersborg , fra Queens Game, for stil).

Tidlig i 2023, i samråd med Maureen Thomas, veiledet av historiker Tom Andersen (kurator for Akershus slott og festning Forsvarets Fellestjenester/Forsvarsmuseum, og leder av Besøkssenteret), ble Extended Media enige om å revidere Unreal navigerbar modell av Dronning Margretes slott for å samsvare med ytterligere arkivdokumentasjon og oppdaterte tolkninger. Den reviderte modellen ble instansiert i Unreal Engine som en ny interaktiv skjermbasert utstilling, Medieval Akersborg, i tide til Oslo Medieval Festival, mai 2023.

Den Middelalderske Akersborg interaktive utstillingen, der slottskatten nå utforsker ikke bare det indre av nordfløyen og indre gårdsplass, men også ytre gårdsplass, inkludert tømmerbygningene der de ydmykere slottsboerne bodd og arbeidet, vil forbli som en permanent attraksjon ved Besøkssenteret.

Jobber på Akersborg slott
Jobber på slottet Akersborg
Queens Game utforskbar modell av slottet i Akersborg, 1363
Queens Game utforskbar modell av slottet Akersborg, 1363
'Point cloud' datagenerert modell av Akershus slott og festning 2023 av Amir Soltani
'Point cloud' datagenerert modell av Akershus slott og festning 2023 av Amir Soltani
Spiller
Spiller «Medieval Akersborg» (juli 2023)

Offentlig presentasjon og prøveversjon

Laboratoriepilotdemonstratoren Queens Game ble presentert for PKU på Artistic Research Café, Myrens Verksted, Oslo, 30. mai 2022, kontekstualisert med lysbilder. Besøkende fikk muligheten til å prøve HiStorieSpillet og delta i spørsmål og svar. Musikken ble presentert i en liveopptreden av komponist og sanger Kariina Gretere.

Artistic Research Café 2022: Queens Game

REFERANSER

Logos

Publikasjoner:

Thomas, M. & Stang, B. (2022). A serious game for cultural heritage?, pp. 334 - 374 in O. Bernardes & V. Amorim (Eds.). Handbook on promoting economic and social development through serious games. IGI Global. https://www.igi-global.com/book/handbook-research-promoting-economic-social/281145

A serious game for cultural heritage?
Forms of the cinematic
Forms of the cinematic

Presentasjoner

Presentasjoner:

  • 25-årsfeiring, Norsk filmskole, Campus Lillehammer, Universitetet i Innlandet, 30. november 2022. Queens Game
    pilotdemonstratoren testes av besøkende til det offentlige utstillingsrommet, hvor det er tilgjengelig hele dagen. https://www. inn.no/om-hogskole...
Queens Game pilotdemonstrator ved Den norske filmskolens 25-årsfeiring 30. november 2022
Queens Game pilotdemonstrator ved Den norske filmskolens 25-årsfeiring 30. november 2022
  • Artistic Research Cafe - Kunstnerisk forskningskafé (https:// www.filmskolen.no/en/r...) Norsk filmskole, Oslo, 30. mai 2022 Professor Maureen Thomas (Den norske filmskolen) & Bendik Stang (Executive Creative Director, Snowcastle Games Oslo) presentere og demonstrere Queens Game live. Kariina Gretere synger sine innstillinger av originale tekster av Maureen Thomas komponert for Queens Game mot en projeksjon av middelalderens Akersborg slott fra HiStorieSpillet spilt live av Wenche Hellekås. Lydmikset live av Idunn Snædis Agustsdottir. Oppslukende kontekstualiserende 3D-animerte bilder laget og mikset live av Rafal Hanzl.
Queens Game core team Q & A
Queens Game kjerneteam Q & A
  • PKU Artistic Research Forum (online) 14. mars 2022 Professor Maureen Thomas (Norsk filmskole) Interactive Storytelling: HiStoryGame - Queens Game https://diku.no/en/events/artistic-research-spring-forum-2022
  • Kunstnerisk forskningskafé (Norsk filmskole og Norsk filminstituttlab), Norsk filmskole Oslo (online), mars 2021 Professor Maureen Thomas (Norsk filmskole) & spillutvikler og regissør Bendik Stang (Snowcastle Games Oslo) i samtale: Hvordan kan kunstnerisk forskning ved en filmskole og profesjonell praksis ved et spillutviklings-/produksjonsstudio komme hverandre til gode? Queens Game.
  • Norsk kunstnerisk forskningsforum, Norsk filmskole, Lillehammer september 2019 Maureen Thomas (Norsk filmskole) presenterer og Bendik Stang (Snøslottet) demonstrerer Queens Game andre pre-produksjonsprototype: juni - september 2019 https://diku.no/arrangementer/artistic-research-autumn-forum-2019
  • Kunstnerisk forskningskafé Mars 2019 Maureen Thomas presenterer Queens Game innledende eksperimentell pre-produksjonsprototype: januar – mai 2019 arbeid oppnådd og pågår https://www.nfi.no/kalender/artistic-research-cafe
  • Kunstnerisk forskningskafé (Norsk filmskole og Norsk filminstituttlab), Norsk filmskole Oslo, oktober 2018 Maureen Thomas presenterer Queens Game: proposed prosjekt https://www.filmskolen.no/artikler/2018/ar-cafe-1

QUEENS GAME KJERNELAGET

Hovedetterforsker: Professor Maureen Thomas (forskning, historiearkitektur, dramaturgi, dialog, regi)
Senior Research Associate: Dr Rafal Hanzl (PhD, Leon Schiller Polish National Film, TV and Theatre School, Łódź. Stipendiat for Norsk kunstnerisk forskningsprogram (PKU) fullført 2019). (3D-skulpturering, 3D-modellrigging, 3D-slottmodellering, Unreal Engine-prosjektoptimalisering, uvirkelig teksturskaping, 2D-animasjon, panoramasidefotografering, videoredigering, Perforce-administrasjon, webdesign, grafikk, kreativ teknologiforskning)

Creative Practice Research Assistants:
Kariina Gretere (MA Music Therapy, Roehampton University, London; MMus Composing for New Media, London College of Music and Media; BA (Hons) Humanities with Music, Liverpool Institute for Performing Arts/Open University UK) (musikk og lyd)
Wenche Hellekås (MFA Animation Storytelling, Norsk filmskole ; BA 3D Animation, Spillskolen, Hamar) (konseptkunst, 3D karakterkunst, modellering og animasjon)
Sindre Lie (BA Spilldesign, Faglig Diplom 3D & Animasjon, Høyskolen Westerdals Kristiania) (3D-kunst, miljødesign)
Carlos Maldonado (Bachelorprogram, Animasjon og digital kunst, Universitetet i Innlandet, campus Hamar, 2019-22) (Rigging og animasjon)
Johannes Skjeltorp-Borgaas
(Bachelorprogram, Spillteknologi og simulering, Universitetet i Innlandet, campus Hamar, 2019-22) (Uvirkelig programmering)
Amir Soltani (BSc Computer Science) Universitetet i Tabriz; PhD-kandidat, Arkitektur-avdelingen, University of Cambridge; Selskapets direktør, metrowave) (historisk arkitektonisk modellering)
Emil Walseth (Høgskolen Noroff i Bergen (2020 – 23) 3D og animasjon; Åsane Folkehøgskole: Spillutvikling (2020) (Unreal Engine programmering)
Iðunn Ágústsdóttir (BA New Media Music Composition, Iceland University of the Arts) (lyd)

Spesiell takk til:
Ann Iren Bratt (økonomistyring, koordinering og støtte, Den norske filmskolen)
Christian Fremming Olsen (teknisk kunst – spiller-karakter modell rigging)
Christopher Hobbs (design - sjakkbrikker)
Interaktive Oplevelser ApS (ic3d stereoskopisk visningsprogram)

For Snowcastle Games A/S Oslo:
Erik Hoftun (forbindelse, koordinering)
Nikola Kuresevic (spilldesign)
Theo Nogueira (lyd)
Bendik Stang (spilldesign)
Fredrik Tyskerud (innledende spiller-karaktermodellering)

Snow Castle praktikanter fra Westerdals Kristiania College, Oslo (2019):
Alexander Espeseth (prosjektledelse)
Terje Ballestad (spilldesign)
Erik Holst (lyd)
Sindre Lie (3D-kunst, miljø)
Sindre Majgren Uthaug strong> (3D-kunst, karaktermodeller)
Matthias Tellefsen (programmering)
Rolf Jackob Thommesen (3D-kunst, rigging, animasjon)

For Forsvarets museum og besøkssenter, Akershus festning og slott:
Tom Andersen (sjefkonservator og historiker)

OM PROFESSOR MAUREEN THOMAS

Professor Maureen Thomas har integrert sin glede i middelalderlitteratur, drama og muntlig tradisjon i mye av hennes kreative arbeid siden hun ble uteksaminert fra University of Cambridge, hvor hun leste engelsk litteratur og drama med anglo-saksisk, norrønt og keltisk språk og litteratur. Et Dame Bertha Phillpotts-stipend gjorde henne i stand til å forske ved Institutt for islandske studier, Reykjavik på myten som drama og ridderlegendene i gammelnorsk/islandsk, før hun ble stipendiat og veileder ved University College Londons Skandinaviske studier avdeling. Parallelt, mens hun jobbet som dramatiker og regissør (og manusleser for Channel Four Films), var Maureen lærer i manusskriving ved National Film and Television School UK, hvor hun også utviklet og veiledet også film, TV , animasjons- og dokumentarprosjekter; hun ble leder for Screen Arts i 1994. I 2000, etter å ha jobbet med Norsk Film og Statens Studiesenter for film, Oslo, ble Maureen utnevnt til professor i narrativitet og interaktivitet ved Den norske filmskolen, hvor hun siden 2018 har vært seniorforsker og forskningsrådgiver. Hun er nå professor emeritus.

Valgte produksjonskreditter

  • Homo Novus. 2018. [Screenwriter] (feature film adaptation of Anšlavs Eglītis Latvian novel) Director Anna Viduleja. Production: Film Angels. National Film Centre of Latvia Centenary Prize for Screen Adaptation (script); most-viewed centenary film - Rigas Nami Award; Latvian Film Prize. (Teaser: https://vimeo.com/251614479; Trailer: https://vimeo.com/280358531).
  • WE. 2016. [Writer/Director] (integrated media ‘total theatre’ performance) with Studio for Electronic Theatre (www.setlab.eu), Roundhouse & Camden People’s Theatre, London.
  • Marvellous Transformations. 2015. [Dramatist, Lyricist and Reconfigurable-voicescript Writer/Director] (installation – digital 3D art by Marianne Selsjord, supported by the Norwegian Arts Council; music by Kariina Gretere) (Jock Colville Hall, Cambridge).
  • GhostCinema. 2013. [Story-architect, Director, co-Writer] (interactive locative Apple App) Production: Universities of Cambridge, Liverpool and Edinburgh in partnership with the Survey of London at English Heritage (AHRC-funded).
  • Viking Seeress. 2010. [Story-architect, Writer, Director] (live integrated media performance using realtime navigable 3D ‘set’ on stage) with performers Kariina Gretere, Helen McGregor; designer Marianne Selsjord (MIST, Cambridge).
  • RuneCast. 2007. [Interactive Story-architect, Writer, Director] (interactive cross-platform RT3DVE & video cultural heritage media art – installation and broadband for smartphone). Spatially-organised aleatoric dramatic & musical narrative based on Viking mythology and aesthetics (EU IP funded).
  • I Norge:
    Aldri mer 13 (Goodbye 13). 1996. [Screenwriter with director Sirin Eide] (feature film). Production: Moviemakers. LUCAS Award for Best Film, Frankfurt International Festival 1996, and Best Film Award, Antwerp International Film Festival 1997.

Maureens kreative praksisforskning og undervisning ved høyere utdanningsinstitusjoner (inkludert doktorgradsveiledning/eksamen) inkluderer: University of Cambridge; University College, London; Narrativity Studio, Swedish Interactive Institute, Malmø; Media Lab, Aalto-universitetet, Helsingfors; Digital Studios, Goldsmiths University of London; Institutt for kunst, design og arkitektur, University of Ulster; Welsh Film School, University of South Wales; National Film & Television School, Storbritannia (tidligere leder for Screen Arts og leder, Academic Standards Committee).

Utvalgte publikasjoner

  • Thomas, M. & Stang, B. (2022). A serious game for cultural heritage?, pp. 334 - 374 in O. Bernardes & V. Amorim (Eds.). Handbook on promoting economic and social development through serious games. IGI Global.
  • Thomas, M. 2021. Cinematic forms and cultural heritage, pp. 122 -141 in Breeze, M. (ed). Forms of the cinematic. Bloomsbury Press.
  • Speed, C., Thomas, M. & Barker, C. 2017. Ghost Cinema app: temporal ubiquity and the condition of being in everytime, pp. 313-336 in Penz, F. & Koeck, R. (ed). Cinematic urban geographies. Palgrave Macmillan.
  • Prager, P., Thomas, M. & Selsjord, M. 2015. Transposing, transforming and transcending tradition in creative digital media, pp. 141-199 in Harrison, D. (ed). Handbook of research on digital media and creative technologies. IGI Global.
  • Thomas, M., Selsjord, M, & Zimmer, R. 2011. Museum or mausoleum? Electronic shock therapy, pp 10 – 35 in Lytras, Damiani, Diaz & Ordonez De Pablos (ed). Digital culture and e-tourism: technologies, applications and management. IGI Global.
  • Thomas, M. 2009. Taking a chance on losing yourself in the game’. Digital creativity, 20:4, 211–234 (Special Issue: Women in Games).
  • Thomas, M. 2005
    (i). Playing with chance and choice – orality, narrativity and cinematic media, pp. 371-442 in Bushoff, B. (ed.). Developing interactive narrative content: sagas/sagasnet. High Text.
    (ii). The power of narrative: 2D, 3D, 4D', pp. 51-76 in Blackwell, A. & MacKay, D. (ed). Power. Cambridge University Press.
  • Thomas, M. 2003. Beyond digitality: cinema, console games and screen language – the spatial organisation of narrative, pp. 51 – 134 in Thomas, M. & Penz. F. (ed). Architectures of illusion. Intellect.

Weblayout og implementering: Rafal Hanzl. Sist oppdatert 22 november 2023.